Perché i giochi indipendenti detengono i record di redditività

Ivan Marchand lunedì 21 settembre 2026

Il moltiplicatore è un rapporto i cui due termini si allontanano. Il denominatore, dal canto suo, ha guadagnato due zeri in vent'anni.

Due modi di misurare un successo

Marvel's Spider-Man 2 è uscito nell'ottobre 2023. Nell'estate 2026 superava i 18,2 milioni di copie e 1,2 miliardi di dollari di ricavi, ovvero il 73% in più dell'obiettivo che il suo studio si era fissato. Il suo budget è peraltro noto, cosa rara: 315 milioni di dollari, sviluppo e marketing compresi, secondo presentazioni interne di Insomniac Games rese pubbliche alla fine del 2023. Gli stessi documenti indicano il ritorno sull'investimento a cui mirava lo studio: il 35%.

Rapportato al suo budget, questo grandissimo successo rende quindi poco meno di quattro volte la somma investita. Se si classificano i giochi non in base all'importo incassato ma in base al numero di volte in cui hanno reso il loro budget, Spider-Man 2 non figura né in testa né nel primo terzo. I record appartengono a giochi di cui quasi nessuno conosce il budget, perché si conta in decine di migliaia di dollari.

Lo stesso gioco può dominare una classifica e sparire dall'altra, a seconda della domanda posta.

Perché il rendimento di una grande produzione ha un tetto

Il moltiplicatore è un rapporto, e i suoi due termini evolvono in senso opposto. Il denominatore ha cambiato scala: qualche milione di dollari all'inizio degli anni 2000, da 50 a 150 milioni nel 2018 secondo l'autorità britannica garante della concorrenza, da 200 a 300 milioni oggi. Per un solo franchise, lo sviluppo di un Call of Duty è passato da oltre 450 milioni di dollari nel 2015 a oltre 700 milioni nel 2020. Vi si aggiunge il marketing, che vale da un terzo all'85% del costo di sviluppo.

Fonti: autorità britannica garante della concorrenza, Omdia, Bloomberg.

 

Il numeratore, invece, è limitato dalle dimensioni del mercato: solo una manciata di titoli supera i 30 milioni di copie. Gli altri grandi successi recenti mostrano quindi lo stesso ordine di rendimento. Cyberpunk 2077, 40 milioni di copie e circa 1,2 miliardi di dollari netti per un budget ufficiale di 316 milioni, rende poco meno di quattro volte la somma investita. Black Ops Cold War, 700 milioni di sviluppo per 30 milioni di copie, la rende circa due volte.

La licenza Spider-Man riassume da sola il meccanismo. Miles Morales, con un budget di 156 milioni, ha realizzato un ritorno sull'investimento del 122%. Spider-Man 2, a 315 milioni, puntava al 35%. Il terzo episodio, stimato a 385 milioni negli stessi documenti, punta al 75%. Il meno costoso dei tre è quello che ha reso di più.

PEAK, l'altra estremità della scala

Nel febbraio 2025, due studi indipendenti, Aggro Crab e Landfall, riuniscono sette persone a Seul per una game jam di un mese. Ne nasce PEAK, un gioco di arrampicata cooperativo venduto a 7,99 dollari e pubblicato su Steam il 16 giugno 2025. Nick Kaman, direttore di Aggro Crab, ha quantificato pubblicamente il conto: meno di 200.000 dollari per i due studi insieme.

“Sono stati soprattutto alcuni mesi di stipendi, più l'Airbnb, i voli e il cibo per la Corea.”

Nick Kaman, Aggro Crab, su Game Developer, giugno 2025

Il gioco ha raggiunto il punto di pareggio nelle ore successive al lancio: un milione di copie in sei giorni, oltre 10 milioni ad agosto, 11 milioni a fine ottobre 2025, per un ricavo lordo stimato tra 71 e 92 milioni di dollari. Sul limite inferiore di questa forbice, il moltiplicatore risulta pari a 360 volte la somma investita.

Perché Spider-Man 2 raggiungesse lo stesso rendimento, avrebbe dovuto generare oltre 110 miliardi di dollari, ovvero circa la metà del fatturato annuo dell'industria mondiale. Questo rendimento non è difficile da raggiungere per una grande produzione: le è aritmeticamente inaccessibile.

Non è un caso isolato

Limiti inferiori adottati. Green Hell è l'unico di cui budget e ricavi sono entrambi pubblicati.

Green Hell è l'unico caso della classifica i cui due termini sono quantificati dallo studio. Creepy Jar, quotata alla Borsa di Varsavia, ha annunciato 3,5 milioni di zloty di produzione e marketing fino all'uscita in accesso anticipato, e i suoi bilanci annuali indicano 248,7 milioni di zloty di fatturato cumulato tra il 2018 e il 2025. Ovvero circa 71 volte la somma investita, fermo restando che sette anni di contenuti aggiuntivi e di porting sono stati finanziati dopo la cifra di produzione.

Undertale offre il calcolo più rigoroso, poiché il suo budget è noto al dollaro: 51.124 dollari raccolti su Kickstarter nel 2013, per oltre cinque milioni di copie. Vampire Survivors detiene il record di frugalità, con circa 1100 sterline spese in asset e musica, e oltre 27 milioni di giocatori. Stardew Valley ha richiesto quattro anni e mezzo a Eric Barone, da solo e senza budget di produzione, per superare i 50 milioni di copie all'inizio del 2026.

Il caso più recente è il più estremo: Meccha Chameleon, due persone, due mesi di sviluppo su asset gratuiti, venduto a 5,99 dollari, uscito il 10 giugno 2026 e a oltre 15 milioni di copie un mese dopo. Il riferimento storico resta Minecraft, sviluppato da solo e di sera: nell'aprile 2011, ancora in beta, contava già 1,8 milioni di clienti paganti e 33 milioni di dollari di ricavi.

Tre ragioni meccaniche di questo divario

Ogni punto rapporta il ricavo stimato di un gioco al budget che lo ha prodotto.

Il primo meccanismo è aritmetico: a parità di ricavi, dividere il budget per dieci moltiplica il rendimento per dieci. Il secondo riguarda il prezzo, poiché un budget ridotto consente un prezzo basso che amplia il pubblico raggiungibile. Nick Kaman riassume la scelta di PEAK con una formula utile: otto dollari restano cinque dollari nella testa di un giocatore, non diventano dieci. Il terzo riguarda il tempo, poiché un capitale rimborsato fin dalle prime ore di commercializzazione non ha lo stesso rendimento di un capitale immobilizzato da cinque a sette anni.

Un mercato che premia queste produzioni

I dati ufficiali confermano che questa economia è in buona salute. Alla GDC di marzo 2026, Valve indicava che 5863 titoli avevano superato i 100.000 dollari di ricavi su Steam nel 2025, contro circa 3000 nel 2020. Le tre novità più vendute dell'anno in volume sono peraltro giochi sotto i 20 dollari: R.E.P.O., PEAK e Schedule I.

Cosa dice il moltiplicatore, e cosa non dice

Un moltiplicatore elevato misura un rendimento, non un importo. Insomniac Games ha creato molto più valore in termini assoluti con Spider-Man 2 di quanto le sette persone di PEAK ne creeranno mai. Le due logiche convivono semplicemente male in uno stesso progetto: oltre un certo budget, il rendimento ha un tetto fissato dalle dimensioni del mercato, qualunque sia la qualità del gioco, e al di sotto non ha praticamente limite superiore.

Nota metodologica

I budget di sviluppo vengono pubblicati raramente: a parte CD Projekt, le cifre qui citate provengono da documenti interni, atti giudiziari o stime di analisti. I ricavi sono espressi in spesa dei giocatori, con un'eccezione: quello di Cyberpunk 2077 è il fatturato netto pubblicato da CD Projekt, una base più ristretta che ne riduce il moltiplicatore. I ricavi Steam senza annuncio ufficiale sono stimati a partire dal numero di recensioni, ed è stato adottato il limite inferiore di ogni forbice. Tutti i moltiplicatori di questo articolo sono ordini di grandezza.

Fonti

Game World Observer, budget e obiettivi di ritorno sull'investimento degli Spider-Man di Insomniac, dicembre 2023: https://gameworldobserver.com/2023/12/19/playstation-pc-game-sales-leak-insomniac-budgets-roi

TweakTown, vendite e ricavi cumulati di Marvel's Spider-Man 2 secondo Alinea Analytics, agosto 2026: https://www.tweaktown.com/news/113078/spider-man-brand-new-day-helps-boost-sales-for-marvels-spider-man-2-revenue-climbs-past-dollars1-2b/index.html

CD Projekt, risultati del primo semestre 2026: https://www.cdprojekt.com/en/media/news/cd-projekt-red-wraps-up-the-first-half-of-2026/

PC Gamer, budget di Call of Duty rivelati da un atto giudiziario, gennaio 2025: https://www.pcgamer.com/games/call-of-duty/call-of-dutys-development-budget-ballooned-by-usd250-million-between-2015-and-2020-to-an-eye-watering-usd700-million/

Kotaku, budget medi delle grandi produzioni secondo il rapporto della CMA, maggio 2023: https://kotaku.com/microsoft-activision-blizzard-call-duty-gta-vi-halo-1850391113

Game Developer, come PEAK ha raggiunto due milioni di vendite con meno di 200.000 dollari, giugno 2025: https://www.gamedeveloper.com/production/how-co-op-climbing-hit-peak-achieved-2-million-sales-for-less-than-200-000-

GamesRadar, PEAK a undici milioni di copie, ottobre 2025: https://www.gamesradar.com/games/co-op/after-a-few-months-of-work-led-to-11-million-copies-sold-on-steam-peak-devs-embrace-what-many-companies-refuse-to-learn-were-not-going-to-continually-have-a-graph-go-up/

PC Gamer, Meccha Chameleon, luglio 2026: https://www.pcgamer.com/games/sports/based-on-meccha-chameleons-incredibly-short-2-month-dev-cycle-its-creators-have-already-earned-usd1-million-per-day-of-work/

Money.pl, costo di produzione e di marketing di Green Hell annunciato da Creepy Jar, ottobre 2018: https://www.money.pl/gielda/wiadomosci/artykul/creepy-jar-koszty-gry-green-hell-zwrocily,95,0,2418271.html

Bankier, risultati annuali 2025 di Creepy Jar: https://www.bankier.pl/wiadomosc/Creepy-Jar-w-2025-r-mial-17-2-mln-zl-zysku-netto-i-15-9-mln-zl-EBIT-9122050.html

Kickstarter, campagna di Undertale, 2013: https://www.kickstarter.com/projects/1002143342/undertale

The Game Business, Vampire Survivors e la fortuna del suo creatore, aprile 2026: https://www.thegamebusiness.com/p/the-vampire-survivors-developer-is

Game Developer, Stardew Valley oltre i 41 milioni di copie: https://www.gamedeveloper.com/business/stardew-valley-sales-grew-to-over-41-million-by-2024-s-end

Game Developer, Minecraft a 33 milioni di dollari di ricavi e 1,8 milioni di clienti paganti, aprile 2011: https://www.gamedeveloper.com/business/-i-minecraft-i-draws-over-33-million-in-revenue-from-1-8m-paying-customers

Game Developer, Valve annuncia 5863 titoli oltre i 100.000 dollari su Steam nel 2025: https://www.gamedeveloper.com/business/valve-says-5-836-titles-earned-over-100-000-on-steam-in-2025

Ivan Marchand

Informazioni sull'autore

Ivan Marchand — Presidente e cofondatore di Gamevestor. Oltre 15 anni nel settore tech e dei videogiochi, in particolare presso EA, Google e Amazon.