Warum Indie-Spiele die Rentabilitätsrekorde halten

Ivan Marchand Montag 21 September 2026

Der Multiplikator ist ein Verhältnis, dessen zwei Größen auseinanderdriften. Der Nenner hat in zwanzig Jahren zwei Nullen zugelegt.

Zwei Arten, einen Erfolg zu messen

Marvel's Spider-Man 2 erschien im Oktober 2023. Im Sommer 2026 lag es bei über 18,2 Millionen Exemplaren und 1,2 Milliarden Dollar Umsatz, also 73 % über der Zielvorgabe, die sich sein Studio gesetzt hatte. Sein Budget ist zudem bekannt, was selten ist: 315 Millionen Dollar einschließlich Entwicklung und Marketing, laut internen Präsentationen von Insomniac Games, die Ende 2023 öffentlich wurden. Dieselben Unterlagen nennen auch die Kapitalrendite, die das Studio anstrebte: 35 %.

Gemessen an seinem Budget bringt dieser sehr große Erfolg also etwas weniger als das Vierfache des Einsatzes ein. Ordnet man die Spiele nicht nach dem eingenommenen Betrag, sondern danach, wie oft sie ihr Budget eingespielt haben, steht Spider-Man 2 weder an der Spitze noch im ersten Drittel. Die Rekorde gehören Spielen, deren Budget fast niemand kennt, weil es sich in Zehntausenden von Dollar bemisst.

Dasselbe Spiel kann je nach gestellter Frage die eine Rangliste anführen und aus der anderen verschwinden.

Warum die Rendite einer Großproduktion gedeckelt ist

Der Multiplikator ist ein Verhältnis, und seine beiden Größen entwickeln sich in entgegengesetzte Richtungen. Der Nenner hat seine Größenordnung verändert: einige Millionen Dollar Anfang der 2000er-Jahre, 50 bis 150 Millionen im Jahr 2018 laut der britischen Wettbewerbsbehörde, heute 200 bis 300 Millionen. Innerhalb einer einzigen Reihe stiegen die Entwicklungskosten eines Call of Duty von über 450 Millionen Dollar im Jahr 2015 auf über 700 Millionen im Jahr 2020. Hinzu kommt das Marketing, mit einem Drittel bis 85 % der Entwicklungskosten.

Quellen: britische Wettbewerbsbehörde, Omdia, Bloomberg.

 

Der Zähler wiederum ist durch die Größe des Marktes begrenzt: Nur eine Handvoll Titel überschreitet 30 Millionen Exemplare. Die anderen großen Erfolge der letzten Jahre erreichen daher dieselbe Größenordnung der Rendite. Cyberpunk 2077, 40 Millionen Exemplare und rund 1,2 Milliarden Dollar netto bei einem offiziellen Budget von 316 Millionen, bringt etwas weniger als das Vierfache des Einsatzes ein. Black Ops Cold War, 700 Millionen Entwicklungskosten für 30 Millionen Exemplare, bringt etwa das Doppelte ein.

Die Spider-Man-Lizenz fasst den Mechanismus für sich allein zusammen. Miles Morales, mit 156 Millionen budgetiert, erzielte eine Kapitalrendite von 122 %. Spider-Man 2, mit 315 Millionen, strebte 35 % an. Der dritte Teil, in denselben Unterlagen mit 385 Millionen beziffert, rechnet mit 75 %. Der günstigste der drei ist derjenige, der die beste Rendite erzielt hat.

PEAK, das andere Ende der Skala

Im Februar 2025 bringen zwei unabhängige Studios, Aggro Crab und Landfall, sieben Personen in Seoul zu einem einmonatigen Game Jam zusammen. Daraus entsteht PEAK, ein kooperatives Kletterspiel, das für 7,99 Dollar verkauft und am 16. Juni 2025 auf Steam veröffentlicht wird. Nick Kaman, Leiter von Aggro Crab, hat die Rechnung öffentlich beziffert: weniger als 200.000 Dollar für beide Studios zusammen.

„Es waren vor allem ein paar Monatsgehälter, dazu das Airbnb, die Flüge und das Essen für Korea.“

Nick Kaman, Aggro Crab, in Game Developer, Juni 2025

Das Spiel erreichte seine Gewinnschwelle in den Stunden nach seinem Start: eine Million Exemplare in sechs Tagen, über 10 Millionen im August, 11 Millionen Ende Oktober 2025, bei einem geschätzten Bruttoumsatz zwischen 71 und 92 Millionen Dollar. Am unteren Ende dieser Spanne liegt der Multiplikator beim 360-Fachen des Einsatzes.

Damit Spider-Man 2 dieselbe Rendite erreicht, hätte es mehr als 110 Milliarden Dollar erwirtschaften müssen, also etwa die Hälfte des jährlichen Umsatzes der weltweiten Spieleindustrie. Diese Rendite ist für eine Großproduktion nicht schwer zu erreichen: Sie ist für sie rechnerisch unerreichbar.

Kein Einzelfall

Jeweils die Untergrenze angesetzt. Green Hell ist das einzige Spiel, dessen Budget und Umsatz beide veröffentlicht sind.

Green Hell ist der einzige Fall der Rangliste, dessen beide Größen vom Studio beziffert werden. Creepy Jar, an der Warschauer Börse notiert, gab 3,5 Millionen Zloty für Produktion und Marketing bis zur Veröffentlichung im Early Access an, und seine Jahresabschlüsse weisen zwischen 2018 und 2025 einen kumulierten Umsatz von 248,7 Millionen Zloty aus. Das entspricht etwa dem 71-Fachen des Einsatzes, wobei zu berücksichtigen ist, dass sieben Jahre an Zusatzinhalten und Portierungen nach der Produktionszahl finanziert wurden.

Undertale bietet die genaueste Berechnung, da sein Budget auf den Dollar genau bekannt ist: 51.124 Dollar, 2013 auf Kickstarter eingesammelt, für mehr als fünf Millionen Exemplare. Vampire Survivors hält den Rekord an Sparsamkeit, mit rund 1100 Pfund Sterling, die für Assets und Musik ausgegeben wurden, und mehr als 27 Millionen Spielern. Stardew Valley kostete Eric Barone, allein und ohne Produktionsbudget, viereinhalb Jahre, um Anfang 2026 die Marke von 50 Millionen Exemplaren zu überschreiten.

Der jüngste Fall ist der extremste: Meccha Chameleon, zwei Personen, zwei Monate Entwicklung mit kostenlosen Assets, für 5,99 Dollar verkauft, am 10. Juni 2026 erschienen und einen Monat später bei über 15 Millionen Exemplaren. Die historische Referenz bleibt Minecraft, allein und abends entwickelt: Im April 2011, noch in der Beta, zählte es bereits 1,8 Millionen zahlende Kunden und 33 Millionen Dollar Umsatz.

Drei mechanische Gründe für diesen Abstand

Jeder Punkt setzt den geschätzten Umsatz eines Spiels ins Verhältnis zu dem Budget, mit dem es produziert wurde.

Der erste Mechanismus ist arithmetisch: Bei gleichem Umsatz verzehnfacht sich die Rendite, wenn man das Budget durch zehn teilt. Der zweite liegt im Preis, denn ein kleines Budget erlaubt einen niedrigen Preis, der das erreichbare Publikum vergrößert. Nick Kaman fasst die Abwägung bei PEAK mit einer nützlichen Formel zusammen: Acht Dollar bleiben im Kopf eines Spielers fünf Dollar, daraus werden nicht zehn. Der dritte liegt in der Zeit, denn Kapital, das schon in den ersten Betriebsstunden zurückgezahlt ist, hat nicht dieselbe Rendite wie Kapital, das fünf bis sieben Jahre gebunden ist.

Ein Markt, der diese Produktionen belohnt

Die offiziellen Zahlen bestätigen, dass diese Ökonomie gesund ist. Auf der GDC im März 2026 gab Valve an, dass 5863 Titel im Jahr 2025 auf Steam die Schwelle von 100.000 Dollar Umsatz überschritten hatten, gegenüber rund 3000 im Jahr 2020. Die drei meistverkauften Neuerscheinungen des Jahres nach Stückzahl sind zudem Spiele unter 20 Dollar: R.E.P.O., PEAK und Schedule I.

Was der Multiplikator aussagt und was nicht

Ein hoher Multiplikator misst eine Rendite, keinen Betrag. Insomniac Games hat mit Spider-Man 2 absolut gesehen weit mehr Wert geschaffen, als die sieben Personen von PEAK je schaffen werden. Die beiden Logiken vertragen sich nur schlecht in ein und demselben Projekt: Ab einem bestimmten Budget ist die Rendite unabhängig von der Qualität des Spiels durch die Größe des Marktes gedeckelt, und darunter hat sie praktisch keine Obergrenze.

Hinweis zur Methodik

Entwicklungsbudgets werden selten veröffentlicht: Abgesehen von CD Projekt stammen die hier genannten Zahlen aus internen Unterlagen, gerichtlichen Erklärungen oder Schätzungen von Analysten. Die Umsätze sind als Ausgaben der Spieler angegeben, mit einer Ausnahme: Der Umsatz von Cyberpunk 2077 ist der von CD Projekt veröffentlichte Nettoumsatz, eine engere Basis, die seinen Multiplikator nach unten drückt. Steam-Umsätze ohne offizielle Bekanntgabe werden anhand der Anzahl der Rezensionen geschätzt, und es wurde jeweils die Untergrenze jeder Spanne angesetzt. Alle Multiplikatoren in diesem Artikel sind Größenordnungen.

Quellen

Game World Observer, Budgets und Renditeziele der Spider-Man-Spiele von Insomniac, Dezember 2023: https://gameworldobserver.com/2023/12/19/playstation-pc-game-sales-leak-insomniac-budgets-roi

TweakTown, kumulierte Verkäufe und Umsätze von Marvel's Spider-Man 2 laut Alinea Analytics, August 2026: https://www.tweaktown.com/news/113078/spider-man-brand-new-day-helps-boost-sales-for-marvels-spider-man-2-revenue-climbs-past-dollars1-2b/index.html

CD Projekt, Ergebnisse des ersten Halbjahres 2026: https://www.cdprojekt.com/en/media/news/cd-projekt-red-wraps-up-the-first-half-of-2026/

PC Gamer, durch eine gerichtliche Erklärung enthüllte Budgets von Call of Duty, Januar 2025: https://www.pcgamer.com/games/call-of-duty/call-of-dutys-development-budget-ballooned-by-usd250-million-between-2015-and-2020-to-an-eye-watering-usd700-million/

Kotaku, durchschnittliche Budgets von Großproduktionen laut dem Bericht der CMA, Mai 2023: https://kotaku.com/microsoft-activision-blizzard-call-duty-gta-vi-halo-1850391113

Game Developer, wie PEAK zwei Millionen Verkäufe für weniger als 200.000 Dollar erreichte, Juni 2025: https://www.gamedeveloper.com/production/how-co-op-climbing-hit-peak-achieved-2-million-sales-for-less-than-200-000-

GamesRadar, PEAK bei elf Millionen Exemplaren, Oktober 2025: https://www.gamesradar.com/games/co-op/after-a-few-months-of-work-led-to-11-million-copies-sold-on-steam-peak-devs-embrace-what-many-companies-refuse-to-learn-were-not-going-to-continually-have-a-graph-go-up/

PC Gamer, Meccha Chameleon, Juli 2026: https://www.pcgamer.com/games/sports/based-on-meccha-chameleons-incredibly-short-2-month-dev-cycle-its-creators-have-already-earned-usd1-million-per-day-of-work/

Money.pl, von Creepy Jar angekündigte Produktions- und Marketingkosten von Green Hell, Oktober 2018: https://www.money.pl/gielda/wiadomosci/artykul/creepy-jar-koszty-gry-green-hell-zwrocily,95,0,2418271.html

Bankier, Jahresergebnisse 2025 von Creepy Jar: https://www.bankier.pl/wiadomosc/Creepy-Jar-w-2025-r-mial-17-2-mln-zl-zysku-netto-i-15-9-mln-zl-EBIT-9122050.html

Kickstarter, Kampagne von Undertale, 2013: https://www.kickstarter.com/projects/1002143342/undertale

The Game Business, Vampire Survivors und das Vermögen seines Schöpfers, April 2026: https://www.thegamebusiness.com/p/the-vampire-survivors-developer-is

Game Developer, Stardew Valley mit über 41 Millionen Exemplaren: https://www.gamedeveloper.com/business/stardew-valley-sales-grew-to-over-41-million-by-2024-s-end

Game Developer, Minecraft mit 33 Millionen Dollar Umsatz und 1,8 Millionen zahlenden Kunden, April 2011: https://www.gamedeveloper.com/business/-i-minecraft-i-draws-over-33-million-in-revenue-from-1-8m-paying-customers

Game Developer, Valve meldet 5863 Titel mit über 100.000 Dollar auf Steam im Jahr 2025: https://www.gamedeveloper.com/business/valve-says-5-836-titles-earned-over-100-000-on-steam-in-2025

Ivan Marchand

Über den Autor

Ivan Marchand — Präsident und Mitgründer von Gamevestor. Mehr als 15 Jahre in der Tech- und Videospielbranche, unter anderem bei EA, Google und Amazon.