Waarom indiegames de rentabiliteitsrecords in handen hebben

Ivan Marchand maandag 21 september 2026

Het veelvoud is een verhouding waarvan de twee termen uit elkaar drijven. De noemer is in twintig jaar met twee nullen gegroeid.

Twee manieren om succes te meten

Marvel's Spider-Man 2 verscheen in oktober 2023. In de zomer van 2026 stond de teller op meer dan 18,2 miljoen exemplaren en 1,2 miljard dollar aan inkomsten, oftewel 73% meer dan het doel dat de studio zichzelf had gesteld. Ook het budget is bekend, wat zelden voorkomt: 315 miljoen dollar inclusief ontwikkeling en marketing, volgens interne presentaties van Insomniac Games die eind 2023 openbaar werden. Dezelfde documenten noemen het rendement op de investering dat de studio nastreefde: 35%.

Afgezet tegen het budget levert dit zeer grote succes dus iets minder dan vier keer de inzet op. Rangschikt men games niet naar het ontvangen bedrag, maar naar het aantal keren dat ze hun budget hebben terugverdiend, dan staat Spider-Man 2 niet bovenaan en ook niet in het eerste derde. De records staan op naam van games waarvan bijna niemand het budget kent, omdat het in tienduizenden dollars wordt geteld.

Dezelfde game kan de ene ranglijst aanvoeren en uit de andere verdwijnen, afhankelijk van de gestelde vraag.

Waarom het rendement van een grote productie begrensd is

Het veelvoud is een verhouding, en de twee termen ervan bewegen in tegengestelde richting. De noemer is van schaal veranderd: enkele miljoenen dollars begin jaren 2000, 50 tot 150 miljoen in 2018 volgens de Britse mededingingsautoriteit, 200 tot 300 miljoen vandaag. Binnen één franchise stegen de ontwikkelingskosten van een Call of Duty van meer dan 450 miljoen dollar in 2015 tot meer dan 700 miljoen in 2020. Daar komt de marketing nog bij, goed voor een derde tot 85% van de ontwikkelingskosten.

Bronnen: Britse mededingingsautoriteit, Omdia, Bloomberg.

 

De teller wordt op zijn beurt begrensd door de omvang van de markt: slechts een handvol titels passeert de grens van 30 miljoen exemplaren. De andere grote successen van de afgelopen jaren laten daarom een rendement van dezelfde orde zien. Cyberpunk 2077, 40 miljoen exemplaren en ongeveer 1,2 miljard dollar netto bij een officieel budget van 316 miljoen, levert iets minder dan vier keer de inzet op. Black Ops Cold War, 700 miljoen aan ontwikkelingskosten voor 30 miljoen exemplaren, levert ongeveer twee keer de inzet op.

De Spider-Man-licentie vat het mechanisme op zichzelf al samen. Miles Morales, begroot op 156 miljoen, behaalde een rendement op de investering van 122%. Spider-Man 2, met 315 miljoen, mikte op 35%. Het derde deel, in dezelfde documenten begroot op 385 miljoen, rekent op 75%. De goedkoopste van de drie heeft het meest opgeleverd.

PEAK, het andere uiterste van de schaal

In februari 2025 brengen twee onafhankelijke studio's, Aggro Crab en Landfall, zeven mensen samen in Seoel voor een game jam van een maand. Daaruit komt PEAK voort, een coöperatieve klimgame die voor 7,99 dollar wordt verkocht en op 16 juni 2025 op Steam verschijnt. Nick Kaman, directeur van Aggro Crab, heeft de rekening publiekelijk becijferd: minder dan 200.000 dollar voor de twee studio's samen.

“Het waren vooral een paar maanden salaris, plus de Airbnb, de vluchten en het eten voor Korea.”

Nick Kaman, Aggro Crab, in Game Developer, juni 2025

De game bereikte zijn break-evenpunt binnen enkele uren na de lancering: een miljoen exemplaren in zes dagen, meer dan 10 miljoen in augustus, 11 miljoen eind oktober 2025, voor geschatte bruto-inkomsten tussen 71 en 92 miljoen dollar. Aan de onderkant van deze bandbreedte komt het veelvoud uit op 360 keer de inzet.

Om hetzelfde rendement te halen, had Spider-Man 2 meer dan 110 miljard dollar moeten genereren, ongeveer de helft van de jaaromzet van de wereldwijde industrie. Dit rendement is voor een grote productie niet moeilijk te halen: het is rekenkundig onbereikbaar.

Geen alleenstaand geval

Telkens de ondergrens aangehouden. Green Hell is de enige game waarvan zowel het budget als de inkomsten zijn gepubliceerd.

Green Hell is het enige geval in de ranglijst waarvan beide termen door de studio zelf zijn becijferd. Creepy Jar, genoteerd aan de beurs van Warschau, maakte 3,5 miljoen zloty aan productie- en marketingkosten bekend tot aan de release in Early Access, en de jaarrekeningen tonen een cumulatieve omzet van 248,7 miljoen zloty tussen 2018 en 2025. Dat is ongeveer 71 keer de inzet, met dien verstande dat zeven jaar aan extra content en ports na het productiecijfer zijn gefinancierd.

Undertale biedt de nauwkeurigste berekening, omdat het budget tot op de dollar bekend is: 51.124 dollar opgehaald op Kickstarter in 2013, voor meer dan vijf miljoen exemplaren. Vampire Survivors houdt het record van zuinigheid, met ongeveer 1100 pond sterling uitgegeven aan assets en muziek, en meer dan 27 miljoen spelers. Stardew Valley kostte Eric Barone, alleen en zonder productiebudget, viereneenhalf jaar om begin 2026 de grens van 50 miljoen exemplaren te passeren.

Het meest recente geval is het meest extreme: Meccha Chameleon, twee mensen, twee maanden ontwikkeling met gratis assets, verkocht voor 5,99 dollar, uitgebracht op 10 juni 2026 en een maand later al goed voor meer dan 15 miljoen exemplaren. Het historische referentiepunt blijft Minecraft, door één persoon in de avonduren ontwikkeld: in april 2011, nog in bèta, telde het al 1,8 miljoen betalende klanten en 33 miljoen dollar aan inkomsten.

Drie mechanische redenen voor dit verschil

Elk punt zet de geschatte inkomsten van een game af tegen het budget waarmee die is geproduceerd.

Het eerste mechanisme is rekenkundig: bij gelijke inkomsten vermenigvuldigt een budget dat door tien wordt gedeeld het rendement met tien. Het tweede heeft te maken met de prijs: een klein budget maakt een lage prijs mogelijk, die het bereikbare publiek vergroot. Nick Kaman vat de afweging van PEAK samen in een bruikbare formule: acht dollar blijft in het hoofd van een speler vijf dollar, het wordt geen tien. Het derde heeft te maken met de tijd: kapitaal dat al in de eerste uren na de lancering is terugverdiend, levert niet hetzelfde rendement op als kapitaal dat vijf tot zeven jaar vastzit.

Een markt die deze producties beloont

De officiële cijfers bevestigen dat deze economie gezond is. Op de GDC van maart 2026 meldde Valve dat 5.863 titels in 2025 meer dan 100.000 dollar aan inkomsten op Steam hadden behaald, tegenover ongeveer 3000 in 2020. De drie best verkochte nieuwe releases van het jaar in aantallen zijn bovendien games van minder dan 20 dollar: R.E.P.O., PEAK en Schedule I.

Wat het veelvoud zegt, en wat niet

Een hoog veelvoud meet een rendement, geen bedrag. Insomniac Games heeft met Spider-Man 2 in absolute termen veel meer waarde gecreëerd dan de zeven makers van PEAK ooit zullen doen. De twee logica's gaan alleen slecht samen in één project: boven een bepaald budget wordt het rendement begrensd door de omvang van de markt, ongeacht de kwaliteit van de game, en daaronder is er vrijwel geen bovengrens.

Methodologische noot

Ontwikkelingsbudgetten worden zelden gepubliceerd: afgezien van CD Projekt komen de hier genoemde cijfers uit interne documenten, gerechtelijke verklaringen of schattingen van analisten. De inkomsten zijn uitgedrukt als uitgaven van spelers, met één uitzondering: die van Cyberpunk 2077 zijn de netto-omzet die CD Projekt publiceert, een smallere basis die het veelvoud ervan drukt. Steam-inkomsten zonder officiële bekendmaking zijn geschat op basis van het aantal reviews, en telkens is de ondergrens van de bandbreedte aangehouden. Alle veelvouden in dit artikel zijn ordes van grootte.

Bronnen

Game World Observer, budgetten en ROI-doelstellingen van de Spider-Man-games van Insomniac, december 2023: https://gameworldobserver.com/2023/12/19/playstation-pc-game-sales-leak-insomniac-budgets-roi

TweakTown, cumulatieve verkopen en inkomsten van Marvel's Spider-Man 2 volgens Alinea Analytics, augustus 2026: https://www.tweaktown.com/news/113078/spider-man-brand-new-day-helps-boost-sales-for-marvels-spider-man-2-revenue-climbs-past-dollars1-2b/index.html

CD Projekt, resultaten van het eerste halfjaar 2026: https://www.cdprojekt.com/en/media/news/cd-projekt-red-wraps-up-the-first-half-of-2026/

PC Gamer, budgetten van Call of Duty onthuld in een gerechtelijke verklaring, januari 2025: https://www.pcgamer.com/games/call-of-duty/call-of-dutys-development-budget-ballooned-by-usd250-million-between-2015-and-2020-to-an-eye-watering-usd700-million/

Kotaku, gemiddelde budgetten van grote producties volgens het CMA-rapport, mei 2023: https://kotaku.com/microsoft-activision-blizzard-call-duty-gta-vi-halo-1850391113

Game Developer, hoe PEAK twee miljoen verkopen haalde voor minder dan 200.000 dollar, juni 2025: https://www.gamedeveloper.com/production/how-co-op-climbing-hit-peak-achieved-2-million-sales-for-less-than-200-000-

GamesRadar, PEAK op elf miljoen exemplaren, oktober 2025: https://www.gamesradar.com/games/co-op/after-a-few-months-of-work-led-to-11-million-copies-sold-on-steam-peak-devs-embrace-what-many-companies-refuse-to-learn-were-not-going-to-continually-have-a-graph-go-up/

PC Gamer, Meccha Chameleon, juli 2026: https://www.pcgamer.com/games/sports/based-on-meccha-chameleons-incredibly-short-2-month-dev-cycle-its-creators-have-already-earned-usd1-million-per-day-of-work/

Money.pl, productie- en marketingkosten van Green Hell, bekendgemaakt door Creepy Jar, oktober 2018: https://www.money.pl/gielda/wiadomosci/artykul/creepy-jar-koszty-gry-green-hell-zwrocily,95,0,2418271.html

Bankier, jaarresultaten 2025 van Creepy Jar: https://www.bankier.pl/wiadomosc/Creepy-Jar-w-2025-r-mial-17-2-mln-zl-zysku-netto-i-15-9-mln-zl-EBIT-9122050.html

Kickstarter, campagne van Undertale, 2013: https://www.kickstarter.com/projects/1002143342/undertale

The Game Business, Vampire Survivors en het fortuin van de maker, april 2026: https://www.thegamebusiness.com/p/the-vampire-survivors-developer-is

Game Developer, Stardew Valley boven 41 miljoen exemplaren: https://www.gamedeveloper.com/business/stardew-valley-sales-grew-to-over-41-million-by-2024-s-end

Game Developer, Minecraft op 33 miljoen dollar aan inkomsten en 1,8 miljoen betalende klanten, april 2011: https://www.gamedeveloper.com/business/-i-minecraft-i-draws-over-33-million-in-revenue-from-1-8m-paying-customers

Game Developer, Valve meldt 5.863 titels boven 100.000 dollar op Steam in 2025: https://www.gamedeveloper.com/business/valve-says-5-836-titles-earned-over-100-000-on-steam-in-2025

Ivan Marchand

Over de auteur

Ivan Marchand — President en medeoprichter van Gamevestor. Meer dan 15 jaar ervaring in de tech- en videogamesector, onder meer bij EA, Google en Amazon.