Le premier mécanisme est arithmétique : à revenu égal, diviser le budget par dix multiplie le rendement par dix.
Marvel's Spider-Man 2 est sorti en octobre 2023. À l'été 2026, il dépassait 18,2 millions d'exemplaires et 1,2 milliard de dollars de revenus, soit 73 % de plus que l'objectif que son studio s'était fixé. Son budget est par ailleurs connu, ce qui est rare : 315 millions de dollars développement et marketing compris, d'après des présentations internes d'Insomniac Games rendues publiques fin 2023. Les mêmes documents donnent le retour sur investissement que le studio visait, 35 %.
Rapporté à son budget, ce très grand succès rend donc un peu moins de quatre fois la mise. Si l'on classe les jeux non par le montant encaissé mais par le nombre de fois où ils ont rendu leur budget, Spider-Man 2 ne figure ni en tête ni dans le premier tiers. Les records appartiennent à des jeux dont presque personne ne connaît le budget, parce qu'il se compte en dizaines de milliers de dollars.

Le même jeu peut dominer un classement et disparaître de l'autre, selon la question posée.
En février 2025, deux studios indépendants, Aggro Crab et Landfall, réunissent sept personnes à Séoul pour une game jam d'un mois. Il en sort PEAK, un jeu d'escalade coopératif vendu 7,99 dollars et publié sur Steam le 16 juin 2025. Nick Kaman, directeur d'Aggro Crab, a chiffré publiquement la facture : moins de 200 000 dollars pour les deux studios réunis.
Nick Kaman, Aggro Crab, dans Game Developer, juin 2025
Le jeu a atteint son seuil de rentabilité dans les heures qui ont suivi son lancement : un million d'exemplaires en six jours, plus de 10 millions en août, 11 millions fin octobre 2025, pour un revenu brut estimé entre 71 et 92 millions de dollars. Sur la borne basse de cette fourchette, le multiplicateur ressort à 360 fois la mise.
Pour que Spider-Man 2 atteigne le même rendement, il aurait fallu qu'il génère plus de 110 milliards de dollars, soit environ la moitié du chiffre d'affaires annuel de l'industrie mondiale. Ce rendement n'est pas difficile à atteindre pour une grosse production : il lui est arithmétiquement inaccessible.

Bornes basses retenues. Green Hell est le seul dont le budget et le revenu sont tous deux publiés.
Undertale offre le calcul le plus rigoureux, son budget étant connu au dollar près : 51 124 dollars levés sur Kickstarter en 2013, pour plus de cinq millions d'exemplaires. Vampire Survivors détient le record de frugalité, avec environ 1 100 livres sterling dépensées en assets et en musique, et plus de 27 millions de joueurs. Stardew Valley a demandé quatre ans et demi à Eric Barone, seul et sans budget de production, pour dépasser les 50 millions d'exemplaires début 2026.
Le cas le plus récent est le plus extrême : Meccha Chameleon, deux personnes, deux mois de développement sur assets gratuits, vendu 5,99 dollars, sorti le 10 juin 2026 et à plus de 15 millions d'exemplaires un mois plus tard. La référence historique reste Minecraft, développé seul et le soir : en avril 2011, encore en bêta, il comptait déjà 1,8 million de clients payants et 33 millions de dollars de revenus.

Chaque point rapporte le revenu estimé d'un jeu au budget qui l'a produit.
Le premier mécanisme est arithmétique : à revenu égal, diviser le budget par dix multiplie le rendement par dix. Le deuxième tient au prix, un petit budget autorisant un tarif bas qui élargit l'audience accessible. Nick Kaman résume l'arbitrage de PEAK par une formule utile :
Le troisième tient au temps, un capital remboursé dès les premières heures d'exploitation n'ayant pas le même rendement qu'un capital immobilisé cinq à sept ans.
Un multiplicateur élevé mesure un rendement, pas un montant. Insomniac Games a créé bien plus de valeur en absolu avec Spider-Man 2 que les sept personnes de PEAK n'en créeront jamais. Les deux logiques cohabitent simplement mal dans un même projet : au-delà d'un certain budget, le rendement est plafonné par la taille du marché quelle que soit la qualité du jeu, et en dessous, il n'a pratiquement pas de limite supérieure.
Les budgets de développement sont rarement publiés : hors CD Projekt, les chiffres cités ici proviennent de documents internes, de déclarations judiciaires ou d'estimations d'analystes. Les revenus sont exprimés en dépense des joueurs, à une exception près : celui de Cyberpunk 2077 est le chiffre d'affaires net publié par CD Projekt, une base plus étroite qui minore son multiplicateur. Les revenus Steam sans annonce officielle sont estimés à partir du nombre d'avis, et la borne basse de chaque fourchette a été retenue. Tous les multiplicateurs de cet article sont des ordres de grandeur.
Game World Observer, budgets et objectifs de retour sur investissement des Spider-Man d'Insomniac, décembre 2023 : https://gameworldobserver.com/2023/12/19/playstation-pc-game-sales-leak-insomniac-budgets-roi
TweakTown, ventes et revenus cumulés de Marvel's Spider-Man 2 d'après Alinea Analytics, août 2026 : https://www.tweaktown.com/news/113078/spider-man-brand-new-day-helps-boost-sales-for-marvels-spider-man-2-revenue-climbs-past-dollars1-2b/index.html
CD Projekt, résultats du premier semestre 2026 : https://www.cdprojekt.com/en/media/news/cd-projekt-red-wraps-up-the-first-half-of-2026/
PC Gamer, budgets de Call of Duty révélés par une déclaration judiciaire, janvier 2025 : https://www.pcgamer.com/games/call-of-duty/call-of-dutys-development-budget-ballooned-by-usd250-million-between-2015-and-2020-to-an-eye-watering-usd700-million/
Kotaku, budgets moyens des grosses productions d'après le rapport de la CMA, mai 2023 : https://kotaku.com/microsoft-activision-blizzard-call-duty-gta-vi-halo-1850391113
Game Developer, comment PEAK a atteint deux millions de ventes pour moins de 200 000 dollars, juin 2025 : https://www.gamedeveloper.com/production/how-co-op-climbing-hit-peak-achieved-2-million-sales-for-less-than-200-000-
GamesRadar, PEAK à onze millions d'exemplaires, octobre 2025 : https://www.gamesradar.com/games/co-op/after-a-few-months-of-work-led-to-11-million-copies-sold-on-steam-peak-devs-embrace-what-many-companies-refuse-to-learn-were-not-going-to-continually-have-a-graph-go-up/
PC Gamer, Meccha Chameleon, juillet 2026 : https://www.pcgamer.com/games/sports/based-on-meccha-chameleons-incredibly-short-2-month-dev-cycle-its-creators-have-already-earned-usd1-million-per-day-of-work/
Money.pl, coût de production et de marketing de Green Hell annoncé par Creepy Jar, octobre 2018 : https://www.money.pl/gielda/wiadomosci/artykul/creepy-jar-koszty-gry-green-hell-zwrocily,95,0,2418271.html
Bankier, résultats annuels 2025 de Creepy Jar : https://www.bankier.pl/wiadomosc/Creepy-Jar-w-2025-r-mial-17-2-mln-zl-zysku-netto-i-15-9-mln-zl-EBIT-9122050.html
Kickstarter, campagne d'Undertale, 2013 : https://www.kickstarter.com/projects/1002143342/undertale
The Game Business, Vampire Survivors et la fortune de son créateur, avril 2026 : https://www.thegamebusiness.com/p/the-vampire-survivors-developer-is
Game Developer, Stardew Valley au-delà de 41 millions d'exemplaires : https://www.gamedeveloper.com/business/stardew-valley-sales-grew-to-over-41-million-by-2024-s-end
Game Developer, Minecraft à 33 millions de dollars de revenus et 1,8 million de clients payants, avril 2011 : https://www.gamedeveloper.com/business/-i-minecraft-i-draws-over-33-million-in-revenue-from-1-8m-paying-customers
Game Developer, Valve annonce 5 863 titres au-dessus de 100 000 dollars sur Steam en 2025 : https://www.gamedeveloper.com/business/valve-says-5-836-titles-earned-over-100-000-on-steam-in-2025