Marbles Tree

Di Irregular Shapes
Stato Sviluppo (fase finale)
Genere City-builder x Sopravvivenza x Automazione x Fisica
Obiettivo di rendimento netto ×3,0
Orizzonte 3 anni
Indicatori chiave
32.000 Wishlist Steam
90% Membri Discord
61% Ricavi previsti

Il pitch

Marbles Tree è un city-builder di sopravvivenza in cui ogni risorsa circola fisicamente sotto forma di biglia. Il giocatore sviluppa una colonia di scoiattoli, costruisce le sue reti di trasporto e prepara la sua comunità ad affrontare le stagioni.

Attualmente in fase finale di produzione, il progetto è promosso da Irregular Shapes, lo studio dietro City Tales, che conta oltre 32.000 vendite e più del 90% di recensioni positive.

Marbles Tree occupa una nicchia quasi inesplorata, che unisce city-building e sistemi fisici, con una meccanica immediatamente riconoscibile e particolarmente adatta a contenuti video ad alto potenziale virale.

Mercato e trazione

Dimensione del mercato

Il city-builder, l'automazione e la sopravvivenza sono tra i generi PC/Steam più resilienti e con la più alta fidelizzazione: i ricavi del segmento crescono del +42% all'anno e la nicchia della logistica fisica continua a produrre successi fulminanti.

24 Mln
Unità vendute cumulate (lifetime) su 10 titoli comparabili (annunci ufficiali + stime VG Insights / Gamalytic)
×3,7
Crescita del numero di giocatori Steam 2015→2025 - colony-sim, city-builder e automazione sono categorie in crescita strutturale, con code di vendita insolitamente lunghe
1 Mln+
Unità vendute da The Planet Crafter grazie alla sola forza degli streamer - la prova che meccaniche spettacolari trainano la scoperta in questo genere

Trazione comprovata e percorso chiaro verso il mercato

32.000+
Acquirenti unici del precedente titolo dello studio, City Tales (Steam, da maggio 2025)
470.000 $
Ricavi lordi generati su Steam da City Tales tra maggio 2025 e giugno 2026
90%
Recensioni positive su Steam per City Tales, che aveva accumulato 120.000 wishlist prima dell'uscita
7 h 35 min
Tempo di gioco medio per utente su City Tales
3 / 270
Solo 3 giochi su 270 uniscono city-builder e fisica - una nicchia quasi vuota in un genere in crescita strutturale
20
Tester attivi che giocano già una build vicina allo stato feature-complete

Marbles Tree riutilizza la pipeline di City Tales ed è già vicino allo stato feature-complete, con oltre 15 ore di gioco: la maggior parte del rischio di prodotto è eliminata prima della campagna. La pagina Steam viene svelata a fine 2026, il che fa delle wishlist l'indicatore da seguire.

Comparabili di mercato

Rendimento potenziale se Marbles Tree vendesse lo stesso numero di unità di ciascuno di questi giochi comparabili, nello scenario equilibrato.

Giochi comparabili
~ Unità vendute (lifetime)
Rendimento potenziale
Factorio
6.000.000
×29
Oxygen Not Included
5.000.000
×25
Satisfactory
5.000.000
×25
Frostpunk
3.000.000
×15
Timberborn
2.000.000
×10
Against the Storm
1.000.000
×5,7
The Planet Crafter
1.000.000
×5,7
The Wandering Village
550.000
×3,6
shapez 2
500.000
×3,4
Terra Nil
500.000
×3,4
Marbles Tree (ipotesi)
434.000
×3,0

Il team

Marbles Tree si fonda su una complementarità rara: Rémi Malet, dirigente formatosi all'École Polytechnique (X), alla guida di un nucleo creativo che lavora insieme dal 2022. Un solido profilo business affiancato da un team che sa portare a termine i progetti e consegnarli.

  • Ha già pubblicato un city-builder per PC (City Tales) su Steam: capacità dimostrata di ideare, lanciare e monetizzare in questo genere specifico
  • Team interno dedicato che copre codice, arte 3D, design, UX/UI, musica e SFX originali
  • Riutilizzo della pipeline artistica e della tecnologia collaudate di City Tales, che riduce il rischio di produzione e di costo
  • Build vicina allo stato feature-complete, con oltre 15 ore di gioco - in anticipo rispetto alla maggior parte dei progetti in fase di crowdfunding
  • Direzione artistica forte e meccanica distintiva molto spettacolare, pensata per la diffusione organica

Strategia e roadmap

dic 2026
Pagina Steam e annuncio
Annuncio pubblico durante un grande showcase digitale e pubblicazione della pagina Steam.
feb 2027
Demo Steam
Demo giocabile durante lo Steam Next Fest, sostenuta da un lavoro con la stampa e i content creator.
apr 2027
Uscita completa 1.0
Lancio completo su PC / Steam.
2027–2028
Dopo il lancio
Circa 10 mesi di aggiornamenti di contenuto, più DLC a pagamento.

Strategia di go-to-market

Posizionamento:

  • Genere: city-builder di sopravvivenza sistemico × automazione, con una logistica guidata dalla fisica.
  • DNA creativo: il piacere dell'infanzia - biglie, case sugli alberi, scoiattoli umanizzati - unito a un'elegante profondità ingegneristica.
  • Proposta di valore unica: un'economia di biglie fisica e tangibile che si guarda rotolare: leggibile, appagante, molto condivisibile.
  • Ambizione: un franchise di punta per Irregular Shapes, prima su PC/Steam, con contenuti dopo il lancio e un potenziale di estensione ad altre piattaforme.

Pubblico:

  • Profilo di giocatore target: giocatori PC/Steam di city-builder, colony sim e giochi di automazione (Timberborn, Against the Storm, Factorio, The Wandering Village) - giocatori di sistemi che amano l'ottimizzazione, la creatività e la logistica dell'“ancora un'idea”.
  • Pubblico ponte: un pubblico cozy / wholesome attratto dall'immaginario degli scoiattoli e dell'albero.
  • Dimensione e tendenza del mercato: una nicchia resiliente e con un'elevata fidelizzazione, con lunghe code di vendita.
  • Regioni target: prima PC, in inglese; priorità a Stati Uniti, Germania, Francia e Regno Unito (in linea con la ripartizione delle vendite del genere e di City Tales), più una partnership dedicata per la Cina.

Piano di marketing:

  • Prima del lancio: pagina Steam e annuncio durante un grande showcase digitale; devlog e sequenze artistiche pensati per generare wishlist; contatti con content creator e stampa tramite Not A Shark Company; demo Steam durante uno Steam Next Fest.
  • Lancio: campagna con streamer e influencer che sfrutta la spettacolarità dell'economia di biglie; tempistica allineata a un festival; sconto il giorno del lancio; ritmo di patch fin dal primo giorno.
  • Dopo il lancio: aggiornamenti di contenuto allineati ai saldi e ai festival di Steam; bundle con titoli di generi affini; eventi per la community.

Piano commerciale e distribuzione:

  • Prezzo al pubblico al lancio: 29,99 $ (da confermare), in linea con i comparabili del genere (24,99 $ – 33,99 $).
  • Piattaforme: PC - prima Steam (giocatore singolo); altri store e piattaforme presi in considerazione dopo la 1.0.
  • Strategia di uscita: lancio diretto in 1.0, seguito da aggiornamenti e DLC a pagamento.

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