Marbles Tree

Par Irregular Shapes
Statut Développement (fin)
Genre City-builder x Survie x Automatisation x Physique
Objectif de rendement net ×3,0
Horizon 3 ans
Indicateurs clés
32 k Wishlists Steam
90 % Membres Discord
61 % Revenus projetés

Le pitch

Marbles Tree est un city-builder de survie dans lequel chaque ressource circule physiquement sous forme de bille. Le joueur développe une colonie d'écureuils, construit ses réseaux de transport et prépare sa communauté à affronter les saisons.

Actuellement en fin de production, le projet est porté par Irregular Shapes, le studio derrière City Tales, qui compte plus de 32 000 ventes et plus de 90 % d'avis positifs.

Marbles Tree occupe une niche presque inexploitée, combinant city-building et systèmes physiques, avec une mécanique immédiatement reconnaissable et particulièrement adaptée aux contenus vidéo à fort potentiel viral.

Marché et traction

Taille du marché

Le city-builder, l'automation et la survie comptent parmi les genres PC/Steam les plus résilients et les plus rétentifs : le segment voit ses revenus croître de +42 % par an, et la niche de la logistique physique continue de produire des succès fulgurants.

24 M
Unités vendues cumulées (lifetime) sur 10 titres comparables (annonces officielles + estimations VG Insights / Gamalytic)
×3,7
Croissance du nombre de joueurs Steam 2015→2025 - colony-sim, city-builder et automation sont des catégories en croissance structurelle, aux queues de ventes inhabituellement longues
1 M+
Unités vendues par The Planet Crafter par la seule force des streamers - la preuve que des mécaniques spectaculaires portent la découverte dans ce genre

Traction avérée et voie claire vers le marché

32 000+
Acheteurs uniques du précédent titre du studio, City Tales (Steam, depuis mai 2025)
470 k$
Revenus bruts générés sur Steam par City Tales entre mai 2025 et juin 2026
90 %
Avis positifs sur Steam pour City Tales, qui avait accumulé 120 k wishlists avant sa sortie
7 h 35
Temps de jeu moyen par utilisateur sur City Tales
3 / 270
Seuls 3 jeux sur 270 croisent city-builder et physique - une niche quasi vide sur un genre en croissance structurelle
20
Testeurs actifs qui jouent déjà une build proche de l'état feature-complete

Marbles Tree réutilise le pipeline de City Tales et est déjà proche de l'état feature-complete, avec plus de 15 h de jeu : l'essentiel du risque produit est levé avant la campagne. La page Steam est révélée fin 2026, ce qui fait des wishlists l'indicateur à suivre.

Comparables du marché

Rendement potentiel si Marbles Tree vendait le même nombre d'unités que chacun de ces jeux comparables, dans le scénario équilibré.

Jeux comparables
~ Unités vendues (lifetime)
Rendement potentiel
Factorio
6 000 000
×29
Oxygen Not Included
5 000 000
×25
Satisfactory
5 000 000
×25
Frostpunk
3 000 000
×15
Timberborn
2 000 000
×10
Against the Storm
1 000 000
×5,7
The Planet Crafter
1 000 000
×5,7
The Wandering Village
550 000
×3,6
shapez 2
500 000
×3,4
Terra Nil
500 000
×3,4
Marbles Tree (hypothèses)
434 000
×3,0

L'équipe

Marbles Tree repose sur une complémentarité rare : Rémi Malet, dirigeant au parcours X-Polytechnique, à la tête d'un noyau créatif qui travaille ensemble depuis 2022. Un profil business solide adossé à une équipe qui sait finir et livrer.

  • A déjà sorti un city-builder PC (City Tales) sur Steam : capacité démontrée à concevoir, lancer et monétiser dans ce genre précis
  • Équipe interne dédiée couvrant le code, l'art 3D, le design, l'UX/UI et la musique et les SFX originaux
  • Réutilisation du pipeline artistique et de la technologie éprouvés de City Tales, qui réduit le risque de production et de coût
  • Build proche de l'état feature-complete, avec plus de 15 h de jeu - en avance sur la plupart des projets au stade du financement participatif
  • Direction artistique forte et mécanique signature très spectaculaire, pensée pour la portée organique

Stratégie et feuille de route

Déc. 2026
Page Steam et annonce
Annonce publique lors d'un grand showcase numérique et mise en ligne de la page Steam.
Févr. 2027
Démo Steam
Démo jouable pendant le Steam Next Fest, appuyée par un travail presse et créateurs de contenu.
Avr. 2027
Sortie complète 1.0
Lancement complet sur PC / Steam.
2027–2028
Après le lancement
Environ 10 mois de mises à jour de contenu, plus des DLC payants.

Stratégie de mise sur le marché

Positionnement :

  • Genre : city-builder de survie systémique × automation, avec une logistique pilotée par la physique.
  • ADN créatif : le plaisir de l'enfance - billes, cabanes dans les arbres, écureuils humanisés - associé à une profondeur d'ingénierie élégante.
  • Proposition de valeur unique : une économie de billes physique et tangible que l'on regarde rouler : lisible, satisfaisante, très partageable.
  • Ambition : une licence phare pour Irregular Shapes, PC/Steam d'abord, avec du contenu après le lancement et un potentiel d'extension à d'autres plateformes.

Audience :

  • Profil de joueur ciblé : joueurs PC/Steam de city-builders, de colony sims et de jeux d'automation (Timberborn, Against the Storm, Factorio, The Wandering Village) - des joueurs de systèmes qui aiment l'optimisation, la créativité et la logistique du « encore une idée ».
  • Audience passerelle : un public cozy / wholesome touché par l'imaginaire des écureuils et de l'arbre.
  • Taille et tendance du marché : une niche résiliente et très rétentive, aux longues queues de ventes.
  • Régions ciblées : PC d'abord, en anglais ; priorité aux États-Unis, à l'Allemagne, à la France et au Royaume-Uni (à l'image de la répartition des ventes du genre et de City Tales), plus un partenariat dédié pour la Chine.

Plan marketing :

  • Avant le lancement : page Steam et annonce lors d'un grand showcase numérique ; devlogs et séquences artistiques destinés à générer des wishlists ; démarchage des créateurs de contenu et de la presse via Not A Shark Company ; démo Steam pendant un Steam Next Fest.
  • Lancement : campagne streamers et influenceurs tirant parti du caractère spectaculaire de l'économie de billes ; calage sur un festival ; remise le jour du lancement ; rythme de correctifs dès le premier jour.
  • Après le lancement : mises à jour de contenu calées sur les soldes et les festivals Steam ; bundles avec des titres de genres voisins ; événements communautaires.

Plan commercial et distribution :

  • Prix public au lancement : 29,99 $ (à confirmer), en ligne avec les comparables du genre (24,99 $ – 33,99 $).
  • Plateformes : PC - Steam d'abord (solo) ; d'autres boutiques et plateformes envisagées après la 1.0.
  • Stratégie de sortie : lancement direct en 1.0, suivi de mises à jour et de DLC payants.

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Intéressés 717
Coût par obligation 100 €
Multiple cible ×3,0

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