Marbles Tree

Por Irregular Shapes
Estado Desarrollo (fase final)
Género City-builder x Supervivencia x Automatización x Física
Objetivo de rentabilidad neta ×3,0
Horizonte 3 años
Indicadores clave
32 mil Wishlists de Steam
90 % Miembros de Discord
61 % Ingresos proyectados

El pitch

Marbles Tree es un city-builder de supervivencia en el que cada recurso circula físicamente en forma de canica. El jugador desarrolla una colonia de ardillas, construye sus redes de transporte y prepara a su comunidad para afrontar las estaciones.

Actualmente en la fase final de producción, el proyecto está apoyado por Irregular Shapes, el estudio detrás de City Tales, que suma más de 32.000 ventas y más de un 90 % de reseñas positivas.

Marbles Tree ocupa un nicho casi inexplorado, que combina city-building y sistemas físicos, con una mecánica reconocible al instante y especialmente adecuada para contenidos de vídeo con un fuerte potencial viral.

Mercado y tracción

Tamaño del mercado

El city-builder, la automatización y la supervivencia figuran entre los géneros de PC/Steam más resilientes y con mayor retención: los ingresos del segmento crecen un +42 % al año, y el nicho de la logística física sigue generando éxitos fulgurantes.

24 M
Unidades vendidas acumuladas (lifetime) de 10 títulos comparables (anuncios oficiales + estimaciones de VG Insights / Gamalytic)
×3,7
Crecimiento del número de jugadores de Steam 2015→2025 - colony-sim, city-builder y automatización son categorías en crecimiento estructural, con colas de ventas inusualmente largas
1 M+
Unidades vendidas por The Planet Crafter solo gracias a los streamers - la prueba de que las mecánicas espectaculares impulsan el descubrimiento en este género

Tracción demostrada y una vía clara hacia el mercado

32.000+
Compradores únicos del anterior título del estudio, City Tales (Steam, desde mayo de 2025)
470 mil $
Ingresos brutos generados en Steam por City Tales entre mayo de 2025 y junio de 2026
90 %
Reseñas positivas en Steam de City Tales, que había acumulado 120 mil wishlists antes de su lanzamiento
7 h 35 min
Tiempo de juego medio por usuario en City Tales
3 / 270
Solo 3 juegos de 270 combinan city-builder y física - un nicho casi vacío en un género en crecimiento estructural
20
Testers activos que ya juegan a una build cercana al estado feature-complete

Marbles Tree reutiliza el pipeline de City Tales y ya está cerca del estado feature-complete, con más de 15 h de juego: lo esencial del riesgo de producto queda despejado antes de la campaña. La página de Steam se revelará a finales de 2026, lo que convierte las wishlists en el indicador que hay que seguir.

Comparables del mercado

Rentabilidad potencial si Marbles Tree vendiera el mismo número de unidades que cada uno de estos juegos comparables, en el escenario equilibrado.

Juegos comparables
~ Unidades vendidas (lifetime)
Rentabilidad potencial
Factorio
6.000.000
×29
Oxygen Not Included
5.000.000
×25
Satisfactory
5.000.000
×25
Frostpunk
3.000.000
×15
Timberborn
2.000.000
×10
Against the Storm
1.000.000
×5,7
The Planet Crafter
1.000.000
×5,7
The Wandering Village
550.000
×3,6
shapez 2
500.000
×3,4
Terra Nil
500.000
×3,4
Marbles Tree (hipótesis)
434.000
×3,0

El equipo

Marbles Tree se apoya en una complementariedad poco habitual: Rémi Malet, directivo formado en la École Polytechnique (X), al frente de un núcleo creativo que trabaja unido desde 2022. Un sólido perfil empresarial respaldado por un equipo que sabe terminar y entregar.

  • Ya ha lanzado un city-builder para PC (City Tales) en Steam: capacidad demostrada para diseñar, lanzar y monetizar en este género concreto
  • Equipo interno dedicado que cubre la programación, el arte 3D, el diseño, la UX/UI y la música y los SFX originales
  • Reutilización del pipeline artístico y la tecnología probados de City Tales, lo que reduce el riesgo de producción y de costes
  • Build cercana al estado feature-complete, con más de 15 h de juego - por delante de la mayoría de los proyectos en fase de financiación participativa
  • Dirección artística marcada y una mecánica distintiva muy espectacular, pensada para el alcance orgánico

Estrategia y hoja de ruta

Dic 2026
Página de Steam y anuncio
Anuncio público durante un gran showcase digital y publicación de la página de Steam.
Feb 2027
Demo de Steam
Demo jugable durante el Steam Next Fest, respaldada por acciones con la prensa y los creadores de contenido.
Abr 2027
Lanzamiento completo 1.0
Lanzamiento completo en PC / Steam.
2027–2028
Tras el lanzamiento
Unos 10 meses de actualizaciones de contenido, además de DLC de pago.

Estrategia de comercialización

Posicionamiento:

  • Género: city-builder de supervivencia sistémico × automatización, con una logística impulsada por la física.
  • ADN creativo: el placer de la infancia - canicas, cabañas en los árboles, ardillas humanizadas - unido a una elegante profundidad de ingeniería.
  • Propuesta de valor única: una economía de canicas física y tangible que se ve rodar: legible, satisfactoria, muy fácil de compartir.
  • Ambición: una licencia insignia para Irregular Shapes, primero en PC/Steam, con contenido tras el lanzamiento y potencial de expansión a otras plataformas.

Público:

  • Perfil de jugador objetivo: jugadores de PC/Steam de city-builders, colony sims y juegos de automatización (Timberborn, Against the Storm, Factorio, The Wandering Village) - jugadores de sistemas que disfrutan de la optimización, la creatividad y la logística del «una idea más».
  • Público puente: un público cozy / wholesome atraído por el imaginario de las ardillas y del árbol.
  • Tamaño y tendencia del mercado: un nicho resiliente y con una retención muy alta, con largas colas de ventas.
  • Regiones objetivo: primero PC, en inglés; prioridad a Estados Unidos, Alemania, Francia y el Reino Unido (en línea con la distribución de las ventas del género y de City Tales), además de una alianza específica para China.

Plan de marketing:

  • Antes del lanzamiento: página de Steam y anuncio durante un gran showcase digital; devlogs y secuencias artísticas destinados a generar wishlists; contacto con creadores de contenido y prensa a través de Not A Shark Company; demo de Steam durante un Steam Next Fest.
  • Lanzamiento: campaña con streamers e influencers que aprovecha el carácter espectacular de la economía de canicas; lanzamiento sincronizado con un festival; descuento el día del lanzamiento; ritmo de parches desde el primer día.
  • Tras el lanzamiento: actualizaciones de contenido sincronizadas con las rebajas y los festivales de Steam; bundles con títulos de géneros afines; eventos para la comunidad.

Plan comercial y de distribución:

  • Precio de venta al público en el lanzamiento: 29,99 $ (por confirmar), en línea con los comparables del género (24,99 $ – 33,99 $).
  • Plataformas: PC - primero Steam (un jugador); otras tiendas y plataformas contempladas después de la 1.0.
  • Estrategia de lanzamiento: lanzamiento directo en 1.0, seguido de actualizaciones y DLC de pago.

Más información sobre el juego

Su inversión

Interesados 1817
Coste por bono 100 €
Multiplicador objetivo ×3,0

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