El multiplicador es una relación cuyos dos términos se alejan. El denominador, por su parte, ha ganado dos ceros en veinte años.
Marvel's Spider-Man 2 salió a la venta en octubre de 2023. En el verano de 2026 superaba los 18,2 millones de copias y los 1,2 mil millones de dólares de ingresos, es decir, un 73 % más que el objetivo que se había fijado su estudio. Además, su presupuesto es conocido, algo poco habitual: 315 millones de dólares, desarrollo y marketing incluidos, según unas presentaciones internas de Insomniac Games que se hicieron públicas a finales de 2023. Los mismos documentos indican el retorno de la inversión que perseguía el estudio: un 35 %.
En relación con su presupuesto, este enorme éxito devuelve, por tanto, algo menos de cuatro veces la inversión. Si se clasifican los juegos no por el importe ingresado, sino por el número de veces que han devuelto su presupuesto, Spider-Man 2 no figura ni en cabeza ni en el primer tercio. Los récords pertenecen a juegos cuyo presupuesto casi nadie conoce, porque se cuenta en decenas de miles de dólares.
El mismo juego puede dominar una clasificación y desaparecer de la otra, según la pregunta que se plantee.
El multiplicador es un cociente, y sus dos términos evolucionan en sentido contrario. El denominador ha cambiado de escala: unos pocos millones de dólares a principios de la década de 2000, de 50 a 150 millones en 2018 según la autoridad de competencia británica, de 200 a 300 millones hoy. En una sola franquicia, el desarrollo de un Call of Duty pasó de más de 450 millones de dólares en 2015 a más de 700 millones en 2020. A ello se suma el marketing, que supone entre un tercio y el 85 % del coste de desarrollo.

Fuentes: autoridad de competencia británica, Omdia, Bloomberg.
El numerador, por su parte, está limitado por el tamaño del mercado: solo un puñado de títulos supera los 30 millones de copias. Los demás grandes éxitos recientes muestran, por tanto, el mismo orden de rentabilidad. Cyberpunk 2077, con 40 millones de copias y unos 1,2 mil millones de dólares netos para un presupuesto oficial de 316 millones, devuelve algo menos de cuatro veces la inversión. Black Ops Cold War, con 700 millones de desarrollo para 30 millones de copias, devuelve unas dos.
La licencia Spider-Man resume por sí sola el mecanismo. Miles Morales, con un presupuesto de 156 millones, obtuvo un retorno de la inversión del 122 %. Spider-Man 2, con 315 millones, aspiraba a un 35 %. La tercera entrega, cifrada en 385 millones en los mismos documentos, prevé un 75 %. El más barato de los tres es el que mejor rentabilidad ha dado.
En febrero de 2025, dos estudios independientes, Aggro Crab y Landfall, reúnen a siete personas en Seúl para una game jam de un mes. De ella sale PEAK, un juego cooperativo de escalada que se vende a 7,99 dólares, publicado en Steam el 16 de junio de 2025. Nick Kaman, director de Aggro Crab, cifró públicamente la factura: menos de 200.000 dólares para los dos estudios juntos.
Nick Kaman, Aggro Crab, en Game Developer, junio de 2025
El juego alcanzó su umbral de rentabilidad en las horas posteriores a su lanzamiento: un millón de copias en seis días, más de 10 millones en agosto, 11 millones a finales de octubre de 2025, con unos ingresos brutos estimados de entre 71 y 92 millones de dólares. En el extremo inferior de esta horquilla, el multiplicador asciende a 360 veces la inversión.
Para que Spider-Man 2 alcanzara la misma rentabilidad, habría tenido que generar más de 110 mil millones de dólares, es decir, aproximadamente la mitad de la facturación anual de la industria mundial. Esta rentabilidad no es difícil de alcanzar para una gran producción: le resulta aritméticamente inaccesible.

Se han tomado los límites inferiores. Green Hell es el único juego cuyo presupuesto e ingresos se han publicado ambos.
Green Hell es el único caso de la clasificación cuyos dos términos ha cifrado el propio estudio. Creepy Jar, que cotiza en la Bolsa de Varsovia, anunció 3,5 millones de zlotys de producción y marketing hasta el lanzamiento en acceso anticipado, y sus cuentas anuales recogen 248,7 millones de zlotys de facturación acumulada entre 2018 y 2025. Es decir, unas 71 veces la inversión, teniendo en cuenta que siete años de contenidos adicionales y de adaptaciones a otras plataformas se financiaron con posterioridad a la cifra de producción.
Undertale ofrece el cálculo más riguroso, ya que su presupuesto se conoce al dólar: 51.124 dólares recaudados en Kickstarter en 2013, para más de cinco millones de copias. Vampire Survivors ostenta el récord de frugalidad, con unas 1100 libras esterlinas gastadas en assets y música, y más de 27 millones de jugadores. A Stardew Valley, Eric Barone le dedicó cuatro años y medio, solo y sin presupuesto de producción, antes de superar los 50 millones de copias a principios de 2026.
El caso más reciente es el más extremo: Meccha Chameleon, dos personas, dos meses de desarrollo con assets gratuitos, a la venta por 5,99 dólares, lanzado el 10 de junio de 2026 y con más de 15 millones de copias un mes después. La referencia histórica sigue siendo Minecraft, desarrollado por una sola persona y por las noches: en abril de 2011, todavía en beta, ya contaba con 1,8 millones de clientes de pago y 33 millones de dólares de ingresos.

Cada punto relaciona los ingresos estimados de un juego con el presupuesto que lo produjo.
El primer mecanismo es aritmético: a igualdad de ingresos, dividir el presupuesto entre diez multiplica la rentabilidad por diez. El segundo tiene que ver con el precio, ya que un presupuesto reducido permite una tarifa baja que amplía la audiencia accesible. Nick Kaman resume la decisión de PEAK con una fórmula útil: ocho dólares siguen siendo cinco dólares en la cabeza de un jugador, no se convierten en diez. El tercero tiene que ver con el tiempo, ya que un capital recuperado desde las primeras horas de explotación no tiene la misma rentabilidad que un capital inmovilizado de cinco a siete años.
Las cifras oficiales confirman que esta economía goza de buena salud. En la GDC de marzo de 2026, Valve indicaba que 5863 títulos habían superado los 100.000 dólares de ingresos en Steam en 2025, frente a unos 3000 en 2020. Además, los tres lanzamientos más vendidos del año en volumen son juegos de menos de 20 dólares: R.E.P.O., PEAK y Schedule I.
Un multiplicador elevado mide una rentabilidad, no un importe. Insomniac Games creó mucho más valor en términos absolutos con Spider-Man 2 del que las siete personas de PEAK crearán jamás. Sencillamente, las dos lógicas conviven mal en un mismo proyecto: por encima de cierto presupuesto, el tamaño del mercado pone un techo a la rentabilidad, sea cual sea la calidad del juego, y por debajo, esta prácticamente no tiene límite superior.
Los presupuestos de desarrollo rara vez se publican: salvo en el caso de CD Projekt, las cifras citadas aquí proceden de documentos internos, declaraciones judiciales o estimaciones de analistas. Los ingresos se expresan como gasto de los jugadores, con una excepción: los de Cyberpunk 2077 corresponden a la facturación neta publicada por CD Projekt, una base más estrecha que reduce su multiplicador. Los ingresos de Steam sin anuncio oficial se estiman a partir del número de reseñas, y se ha tomado el límite inferior de cada horquilla. Todos los multiplicadores de este artículo son órdenes de magnitud.
Game World Observer, presupuestos y objetivos de retorno de la inversión de los Spider-Man de Insomniac, diciembre de 2023: https://gameworldobserver.com/2023/12/19/playstation-pc-game-sales-leak-insomniac-budgets-roi
TweakTown, ventas e ingresos acumulados de Marvel's Spider-Man 2 según Alinea Analytics, agosto de 2026: https://www.tweaktown.com/news/113078/spider-man-brand-new-day-helps-boost-sales-for-marvels-spider-man-2-revenue-climbs-past-dollars1-2b/index.html
CD Projekt, resultados del primer semestre de 2026: https://www.cdprojekt.com/en/media/news/cd-projekt-red-wraps-up-the-first-half-of-2026/
PC Gamer, presupuestos de Call of Duty revelados en una declaración judicial, enero de 2025: https://www.pcgamer.com/games/call-of-duty/call-of-dutys-development-budget-ballooned-by-usd250-million-between-2015-and-2020-to-an-eye-watering-usd700-million/
Kotaku, presupuestos medios de las grandes producciones según el informe de la CMA, mayo de 2023: https://kotaku.com/microsoft-activision-blizzard-call-duty-gta-vi-halo-1850391113
Game Developer, cómo PEAK alcanzó dos millones de ventas por menos de 200.000 dólares, junio de 2025: https://www.gamedeveloper.com/production/how-co-op-climbing-hit-peak-achieved-2-million-sales-for-less-than-200-000-
GamesRadar, PEAK alcanza los once millones de copias, octubre de 2025: https://www.gamesradar.com/games/co-op/after-a-few-months-of-work-led-to-11-million-copies-sold-on-steam-peak-devs-embrace-what-many-companies-refuse-to-learn-were-not-going-to-continually-have-a-graph-go-up/
PC Gamer, Meccha Chameleon, julio de 2026: https://www.pcgamer.com/games/sports/based-on-meccha-chameleons-incredibly-short-2-month-dev-cycle-its-creators-have-already-earned-usd1-million-per-day-of-work/
Money.pl, coste de producción y marketing de Green Hell anunciado por Creepy Jar, octubre de 2018: https://www.money.pl/gielda/wiadomosci/artykul/creepy-jar-koszty-gry-green-hell-zwrocily,95,0,2418271.html
Bankier, resultados anuales de 2025 de Creepy Jar: https://www.bankier.pl/wiadomosc/Creepy-Jar-w-2025-r-mial-17-2-mln-zl-zysku-netto-i-15-9-mln-zl-EBIT-9122050.html
Kickstarter, campaña de Undertale, 2013: https://www.kickstarter.com/projects/1002143342/undertale
The Game Business, Vampire Survivors y la fortuna de su creador, abril de 2026: https://www.thegamebusiness.com/p/the-vampire-survivors-developer-is
Game Developer, Stardew Valley supera los 41 millones de copias: https://www.gamedeveloper.com/business/stardew-valley-sales-grew-to-over-41-million-by-2024-s-end
Game Developer, Minecraft alcanza 33 millones de dólares de ingresos y 1,8 millones de clientes de pago, abril de 2011: https://www.gamedeveloper.com/business/-i-minecraft-i-draws-over-33-million-in-revenue-from-1-8m-paying-customers
Game Developer, Valve anuncia 5863 títulos por encima de 100.000 dólares en Steam en 2025: https://www.gamedeveloper.com/business/valve-says-5-836-titles-earned-over-100-000-on-steam-in-2025