Marbles Tree

Von Irregular Shapes
Status Entwicklung (Endphase)
Genre City-Builder x Survival x Automatisierung x Physik
Netto-Zielrendite ×3,0
Anlage­horizont 3 Jahre
Kennzahlen
32 Tsd. Steam-Wishlists
90 % Discord-Mitglieder
61 % Prognostizierte Einnahmen

Der Pitch

Marbles Tree ist ein Survival-City-Builder, in dem jede Ressource physisch als Murmel zirkuliert. Der Spieler baut eine Eichhörnchenkolonie auf, errichtet seine Transportnetze und bereitet seine Gemeinschaft auf die Jahreszeiten vor.

Das Projekt befindet sich derzeit in der finalen Produktionsphase und wird von Irregular Shapes durchgeführt, dem Studio hinter City Tales, das mehr als 32.000 Verkäufe und über 90 % positive Bewertungen verzeichnet.

Marbles Tree besetzt eine nahezu unerschlossene Nische, die City-Building mit Physiksystemen verbindet – mit einer sofort wiedererkennbaren Mechanik, die sich besonders für Videoinhalte mit hohem viralen Potenzial eignet.

Markt und Traktion

Marktgröße

City-Builder, Automatisierung und Survival zählen zu den widerstandsfähigsten Genres auf PC/Steam mit der höchsten Spielerbindung: Die Einnahmen des Segments wachsen um +42 % pro Jahr, und die Nische der physikbasierten Logistik bringt weiterhin rasante Erfolge hervor.

24 Mio.
Kumuliert verkaufte Einheiten (Lifetime) von 10 vergleichbaren Titeln (offizielle Angaben + Schätzungen von VG Insights / Gamalytic)
×3,7
Wachstum der Steam-Spielerzahl 2015→2025 – Colony-Sim, City-Builder und Automatisierung sind strukturell wachsende Kategorien, deren Verkäufe ungewöhnlich lange anhalten
1 Mio.+
Verkaufte Einheiten von The Planet Crafter, allein durch die Reichweite von Streamern – der Beweis, dass spektakuläre Mechaniken in diesem Genre die Entdeckung tragen

Nachgewiesene Traktion und klarer Weg zum Markt

32.000+
Individuelle Käufer des vorherigen Titels des Studios, City Tales (Steam, seit Mai 2025)
470 Tsd. $
Bruttoeinnahmen von City Tales auf Steam zwischen Mai 2025 und Juni 2026
90 %
Positive Steam-Bewertungen für City Tales, das vor seiner Veröffentlichung 120 Tsd. Wishlists gesammelt hatte
7:35 Std.
Durchschnittliche Spielzeit pro Nutzer in City Tales
3 / 270
Nur 3 von 270 Spielen verbinden City-Builder und Physik – eine nahezu leere Nische in einem strukturell wachsenden Genre
20
Aktive Tester, die bereits einen Build mit nahezu vollständigem Funktionsumfang spielen

Marbles Tree nutzt die Pipeline von City Tales und hat bereits nahezu den vollständigen Funktionsumfang erreicht, mit mehr als 15 Stunden Spielzeit: Der Großteil des Produktrisikos ist schon vor der Kampagne ausgeräumt. Die Steam-Seite wird Ende 2026 enthüllt, womit die Wishlists zur Kennzahl werden, die es zu beobachten gilt.

Marktvergleiche

Potenzielle Rendite, wenn sich Marbles Tree so oft verkaufen würde wie jedes dieser vergleichbaren Spiele, im ausgewogenen Szenario.

Vergleichbare Spiele
~ Verkaufte Einheiten (Lifetime)
Potenzielle Rendite
Factorio
6.000.000
×29
Oxygen Not Included
5.000.000
×25
Satisfactory
5.000.000
×25
Frostpunk
3.000.000
×15
Timberborn
2.000.000
×10
Against the Storm
1.000.000
×5,7
The Planet Crafter
1.000.000
×5,7
The Wandering Village
550.000
×3,6
shapez 2
500.000
×3,4
Terra Nil
500.000
×3,4
Marbles Tree (Annahmen)
434.000
×3,0

Das Team

Marbles Tree beruht auf einer seltenen Kombination: Rémi Malet, ein Geschäftsführer mit Abschluss der École polytechnique, Frankreichs führender Ingenieurhochschule, leitet einen kreativen Kern, der seit 2022 zusammenarbeitet. Ein solides Business-Profil, gestützt auf ein Team, das Projekte abschließen und ausliefern kann.

  • Hat bereits einen PC-City-Builder (City Tales) auf Steam veröffentlicht: nachgewiesene Fähigkeit, in genau diesem Genre zu entwickeln, zu launchen und zu monetarisieren
  • Eigenes internes Team für Code, 3D-Art, Design, UX/UI sowie originale Musik und SFX
  • Wiederverwendung der bewährten Art-Pipeline und Technologie von City Tales, was das Produktions- und Kostenrisiko senkt
  • Build mit nahezu vollständigem Funktionsumfang und mehr als 15 Stunden Spielzeit – weiter als die meisten Projekte in der Crowdinvesting-Phase
  • Starke Art Direction und eine besonders spektakuläre Signature-Mechanik, ausgelegt auf organische Reichweite

Strategie und Roadmap

Dez. 2026
Steam-Seite und Ankündigung
Öffentliche Ankündigung bei einem großen digitalen Showcase und Freischaltung der Steam-Seite.
Feb. 2027
Steam-Demo
Spielbare Demo während des Steam Next Fest, begleitet von Presse- und Content-Creator-Arbeit.
Apr. 2027
Vollständige Veröffentlichung 1.0
Vollständiger Launch auf PC / Steam.
2027–2028
Nach dem Launch
Rund 10 Monate Content-Updates sowie kostenpflichtige DLCs.

Go-to-Market-Strategie

Positionierung:

  • Genre: systemischer Survival-City-Builder × Automatisierung, mit physikgesteuerter Logistik.
  • Kreative DNA: kindliche Spielfreude – Murmeln, Baumhäuser, vermenschlichte Eichhörnchen – verbunden mit eleganter technischer Tiefe.
  • Alleinstellungsmerkmal: eine physische, greifbare Murmelwirtschaft, der man beim Rollen zusieht: verständlich, befriedigend, gut teilbar.
  • Ambition: eine Flaggschiff-Marke für Irregular Shapes, zuerst auf PC/Steam, mit Inhalten nach dem Launch und Erweiterungspotenzial auf weitere Plattformen.

Zielgruppe:

  • Angestrebtes Spielerprofil: PC/Steam-Spieler von City-Buildern, Colony-Sims und Automatisierungsspielen (Timberborn, Against the Storm, Factorio, The Wandering Village) – systemorientierte Spieler, die Optimierung, Kreativität und Logistik nach dem Motto „noch eine Idee“ lieben.
  • Erweiterte Zielgruppe: ein Cozy-/Wholesome-Publikum, das sich von der Fantasiewelt aus Eichhörnchen und Baum angesprochen fühlt.
  • Marktgröße und Trend: eine widerstandsfähige Nische mit hoher Spielerbindung und lange anhaltenden Verkäufen.
  • Zielregionen: zuerst PC, auf Englisch; Priorität für die USA, Deutschland, Frankreich und das Vereinigte Königreich (entsprechend der Verkaufsverteilung des Genres und von City Tales), dazu eine eigene Partnerschaft für China.

Marketingplan:

  • Vor dem Launch: Steam-Seite und Ankündigung bei einem großen digitalen Showcase; Devlogs und Art-Clips, die Wishlists generieren sollen; Ansprache von Content-Creatorn und Presse über Not A Shark Company; Steam-Demo während eines Steam Next Fest.
  • Launch: Streamer- und Influencer-Kampagne, die das Spektakuläre der Murmelwirtschaft nutzt; Abstimmung auf ein Festival; Rabatt am Launch-Tag; regelmäßige Patches ab dem ersten Tag.
  • Nach dem Launch: Content-Updates abgestimmt auf Steam-Sales und -Festivals; Bundles mit Titeln verwandter Genres; Community-Events.

Vertriebs- und Distributionsplan:

  • Verkaufspreis zum Start: 29,99 $ (noch zu bestätigen), im Einklang mit vergleichbaren Titeln des Genres (24,99 $ – 33,99 $).
  • Plattformen: PC – zuerst Steam (Einzelspieler); weitere Stores und Plattformen nach Version 1.0 in Erwägung gezogen.
  • Veröffentlichungsstrategie: direkter Launch als Version 1.0, gefolgt von Updates und kostenpflichtigen DLCs.

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